Mayoría de edad

Estamos en una isla que tiene la siguiente propiedad curiosa: todo el mundo, a partir de cierta edad, miente todo el tiempo. Más específicamente, hay una mayoría de edad M, un entero positivo, y todos los isleños que son más jóvenes que la edad M solo dicen la verdad, mientras que los isleños que tienen al menos M años solo dicen mentiras.

Nos saludan cinco isleños que hacen las siguientes declaraciones:

A: «B tiene más de 20 años».

B: «C tiene más de 18 años».

C: «D tiene menos de 22 años».

D: «E no tiene 17 años».

E: «A tiene más de 21 años».

A: «D tiene más de 16 años».

B: «E tiene menos de 20 años».

C: «A tiene 19 años».

D: «B tiene 20 años».

E: «C tiene menos de 18 años».

¿Cuál es la mayoría de edad? ¿Y qué podríamos decir acerca de las edades de los isleños?

Edades

Seis personas: Ana, Berta, Nieves, Monica, Sara y Noemí nacen en
diferentes años (tomamos como base actual 2018).

Ninguna de ellas es mayor de 90 años.

Les gustan diferentes frutas: manzana, naranja, uvas, cereza, mango y plátano.

Ana nació en el año 1983.

La diferencia de edad entre Ana y Berta es de 21 años.

La edad de Nieves es la suma de los dígitos del año en que nació Berta.

A la que le gusta el mango es 5 años mayor que Nieves.

La edad de Sara es los dos últimos dígitos del año en que nació la persona a la que le gusta el mango.

Sólo una persona es mayor que Sara.

A Nieves le gusta la manzana.

A la que le gusta la cereza es más joven que Sara.

La diferencia entre Noemí y la que le gusta la cereza es de 24 años. La que le gusta el plátano nació en un año par. Al que le gusta el naranja es más joven que al que le gustan las uvas con una diferencia par de años.

Mónica es más joven que Noemí.

Nota: Si decimos que la edad de alguien son los dos últimos digitos del nacimiento de otro , se admite que los dígitos vasríen de posición , es decir, si A nace en 1943 y la edad de B se denota por los dos últimos dígitos del nacimiento A , entonces la edad de B será 34 o 43.

Resolved con la edad y fruto correspondiente.

Visitando la ciudad

Entras en una ciudad, un policia a la entrada te da un diario y te dirige directamente al centro de visitantes.

Allí te dan el mapa de arriba y un folleto en el que te indican las reglas para moverte por la ciudad.

Tambien marcan en tu diario: +2 +4

Solo puedes moverte por los caminos en rojo del mapa, no puedes salirte de ellos , además no puedes recorrer un trayecto más de una vez , ni siquiera en sentido contrario, aunque sí podrás cruzar tu propio camino.

A ti solo te interesa ir al templo, pero moverse por la ciudad no es gratis.

Existen unas tasas que dependen del trayecto, para lo cual te dan un diario en el que un policia en cada esquina te irá sellando el dinero que tienes que pagar.

Debes llegar al templo exactamente con 0 €.

Cada trayecto de un bloque que andes hacia el Este, deberás pagar 2€ (Ahora entiendes la anotación que te hicieron en el diario en el Centro de visitantes)

Cada trayecto hacia el Sur multiplicará tu saldo del diario por 2.

Cada trayecto hacia el Norte , dividirá tu saldo a la mitad.

Cada trayecto hacia el Oeste te reportará un beneficio de 2€.

Encuentra el camino que te lleva al templo con el diario justo a 0€ a tu llegada.

Duelo de magos.

Eres un mago y has sido elegido para reperesentar a tu reino en un duelo mortal frente a 2 magos de reinos vecinos.

Tus rivales son temibles, no solo por el poder de su magia, también por su pensamiento lógico y aprecio por su propia vida como mago.

Uno es Salazar Slytherin , con una varita que puede convertir a cualquiera en pez, solo necesita apuntar con su varita a la persona y decir su conjuro, que aunque no siempre le funciona, tiene una eficacia del 70%.

El segundo rival es la maga Helga Hufflepuff , con su varita convierte a las personas en estatuas de piedra. Y al apuntar con su varita y decir su conjuro tiene una eficacia del 90%.

Por sorteo eres elegido para lanzar el primer hechizo del duelo.

El siguiente en lanzar será Slytherin y luego Hufflepuff, tras lo cual se repetirán los hechizos en ese orden hasta que uno solo permanezca.

Si un mago es afectado por un hechizo, obviamente no podrá hacer uso de su turno y pasaría al siguiente.



Un hechizo no se podrá lanzar hacia dos rivales al mismo tiempo, ya que habría que apuntar a los dos a la vez y estís dispuestos en los vertices de un triángulo.

Para evitar empates, si tras la primera ronda los 3 magos seguís vivos, Dumblemore os convertirá a los 3 en gatos.

Tienes para elegir 3 varitas mágicas:

La primera , de pluma de cola de Fénix, que convierte al señalado en un puñado de sal, con una eficacia del 60%.

La segunda , de fibra de corazon de dragón, que convierte en un puñado de arena, con una eficacia del 80%.

La tercera, de hoja de palmera ilicitana, que transforma al rival en un racimo de dátiles, con una eficacia del 100%.

Tus rivales son maestros en estrategia y sabes que tomarán las decisiones que maximicen sus opciones de éxito.

¿Qué varita elegirías y cuál será tu estrategia?

La mafia se sienta a la mesa.

Cinco personas se sientan alrededor de una mesa.

Entre ellos hay dos personas inocentes, dos mafiosos y un detective.

La gente de la mafia se conoce; el detective sabe quién es cada uno de ellos; y las personas inocentes no tienen información alguna sobre nadie en la mesa.

    Durante la velada, los inocentes y el detective siempre dicen la verdad, mientras que la gente de la mafia siempre miente.

Comienzan dando la vuelta al círculo haciendo las siguientes afirmaciones:

         A: Sé quién es B
         B: Sé quién es el detective.
         C: Sé quién es B
         D: Sé quién es E

     ¿Quién es quién?

Tripulación de vuelo.

La tripulación de cabina de un vuelo la forma un piloto, un copiloto y un sobrecargo, Antonio, Carlos y Jaime , no necesariamente en este orden.

Sabemos lo siguiente:

1.- El copiloto, que es hijo único, es el que menos gana.

2.- Antonio, casado con la hermana de Carlos, gana más que el piloto.

¿Puedes identificar cada persona con su cargo?