Slitherlink

En este acertijo de lógica original del editor japonés Nikoli, el objetivo es conectar puntos de la red para dibujar un bucle cerrado de modo que cada número en la cuadrícula indique el número de lados en los que el bucle terminado limita su celda, como se muestra arriba: Cada celda que lleva un «1» está delimitado por 1 lado, un «2» por 2 lados, y así sucesivamente. Aquí tienes un acertijo moderadamente difícil. ¿Puedes solucionarlo? (No se considera que un bucle que simplemente toca el punto de la esquina de una celda sin pasar por ningún lado la limite).

El bucle nunca se cruza ni se bifurca.

Str8ts

El diseñador de puzzles canadiense Jeff Widderich inventó este juego en 2007.

El objetivo es colocar un dígito del 1 al 9 en cada celda blanca para que cada “palabra” de estilo crucigrama contenga una recta, es decir, un conjunto de números consecutivos en algún orden.

Por ejemplo, la fila superior de cinco dígitos en el primer problema puede contener 62534, pero no 91548.

Otra restricción: cada fila o columna completa no debe contener dígitos repetidos. Los dígitos en las celdas negras cuentan para esta restricción:así el 9 en la celda negra cerca del centro significa que no aparece ningún 9 en ninguna otra parte de su fila o columna.

¿Puedes completar el resto del diagrama?

Si el primero te resultó fácil, te pongo otro algo más complicado:

Escaleras y serpientes

Tres niños juegan con fichas , roja, verde y azul a serpientes y escaleras.

Se retiran y abandonan el tablero tras la últimas jugada, incluido el dado, como se muestra a continuación. El dado muestra el último número lanzado.

Deduce a quién le toca ahora y el orden de turnos de los jugadores.

Algunas aclaraciones sobre las reglas del juego serpientes y escaleras con las que juegan.

El juego comienza con cada jugador en la casilla 1.

Cada jugador lanza un solo dado.

Si sacas un 6, obtienes un tiro extra.

Los jugadores se turnan en un orden fijo.

Subes escaleras y bajas serpientes.

Es posible subir dos escaleras, bajar dos serpientes, o subir una escalera y bajar una serpiente en el mismo turno.

El ganador es el jugador que cae exactamente en 100. (Si estás en 98 y sacas un 3, «rebotas» y aterrizas en 99.)

Si un jugador cae en una casilla ocupada por otro jugador, el jugador no regresa a la casilla 1.

Te daré una pista: en el juego que se jugó se sacaron varios 6.

Recordando los Pinball

Pinball A

Los que ya tenemos una edad hemos jugado a las maquinas de pinball (entonces «las máquinas del bar») así que para recordarlas vamos a ver estos laberintos de pinball con 3 nuevas «máquinas» para sin gastar ni un duro conseguir altas puntuaciones. Para jugar, entra la bola imaginaria a cada laberinto desde cualquiera de los inicios. Luego viaja a lo largo de los caminos de un poste a otro, como si estuvieras en un pinball real, sumando tu puntuación a medida que avanzas.

Al golpear los postes de puntuación tanto positivos como negativos puedes cambiar de dirección.

En el caso de las barreras (Pinball B) no puedes atravesarlas sino rebotar en diferente dirección.

Nunca puedes volver sobre ninguna parte de tu ruta, aunque puedes cruzarla en cualquier momento.

Trata de golpear cada poste de puntuación positiva tantas veces que puedas, pero ten cuidado de que te corten de las salidas: debes salir de cada laberinto a través una flecha en la parte inferior para que tu puntaje cuente.

Por si te picas como pasaba hace años, te dejo las puntuaciones que me constan como mejores (seguramente se puedan mejorar):

Pinball A: 370

Pinball B: 255

Pinball C: 245

Pinball B
Pinball C