Cuevas de hielo.

Dos hombres están atrapados en una cueva helada. No hay a dónde ir, excepto dos pequeños agujeros en el hielo, que se dirigen hacia abajo.

Solo trabajando juntos, pueden profundizar en la cueva y, con suerte, encontrar una salida. ¿Tendrán éxito o se quedarán atrapados para siempre?

Reglas: – Tu objetivo es dejar que cada jugador caiga en un hoyo diferente (un círculo marrón).

Un jugador no tiene más remedio que caer al pasar por encima de el agujero. Si caen en el mismo agujero, se chocan y mueren con lo que no es válido como solución.

En cada turno, un jugador puede moverse hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha y se desliza en esta dirección hasta golpear una pared (negra). Todo el anillo exterior consta de paredes.

Un jugador que cae en la lava (rojo) está muerto, y el juego ya no se puede ganar.

Si un jugador se topa con otro jugador, se detiene como si golpeara una pared.

Esto no tiene efecto en el otro jugador (el que «hace» de pared en el choque). Entonces no podrán estar dos jugadores en la misma casilla.

Por supuesto, cuando un jugador ha caído en un hoyo, el otro ya no puede chocar contra él.

Mi pregunta es:

¿Cuál es la cantidad mínima de turnos necesarios?

Aquí tienes un ejemplo sencillo que se resuelve en 6 movimientos:

Azul ↑, Rojo → ↓, Azul ↓ → ↓

El laberinto del tren.

El objetivo es guiar el tren hasta la estación final a través de las vias sin dar marcha atrás ni realizar giros bruscos (si imaginas una locomotora es fácil entender qué giros están prohibidos, serían imposibles de realizar)

El tren solo puede viajar hacia adelante.

Por ejemplo, en el primer cruce, donde se unen cinco pistas, solo puede tomar una de las tres pistas que van hacia el norte; no puede regresar de donde vino, o tomar la otra pista hacia el sur.

Encuentra la ruta correcta.

Laberinto de formas y colores.

 Un carcelero te da las instrucciones para cruzar y salir con vida de ese laberinto.

        Actualmente estás justo detrás de la puerta en la parte inferior derecha.
        Debes caminar por cada una de las otras habitaciones antes de regresar a la primera habitación. Los pasos deben ser hacia los azulejos adyacentes horizontal o verticalmente, sin movimiento diagonal.
        No puede pisar el mismo mosaico dos veces.
        En la sala del medio y en la de la izquierda debes pisar cada mosaico, incluyendo los blancos, los cuales no es necesario que los pises todos en las habitaciones primera y la de arriba, aunque sí deberás pasar por todos los mosaicos coloreados.
        Cada vez que pases entre dos fichas, se trazará una línea entre los centros de esas dos fichas. Esto significa que la línea trazará tu camino a lo largo de las fichas, moviéndose como una torre en el ajedrez.
        La regla más importante: cuando se completa el camino, cada sección del mismo color y forma debe verse idéntica. (Si pasas dos rectángulos azules desde la parte inferior izquierda hacia arriba, sus caminos a través de ellos deben ser exactamente iguales. Puede trazarlos en sentido contrario, pero las líneas que quedan deben ser idénticas).

«Pero espera, ¿dónde está la salida?»

Escondida detras de un muro , imagino que sabrás encontrarla.

Laberinto alterno.

Tu objetivo es salir por el mosaico verde en la parte superior izquierda, después de haber entrado en el laberinto por el mosaico azul en la parte inferior derecha. Y aquí están las reglas:

     Mantente en el camino;
     No te des la vuelta, es decir, no se puede dar una vuelta en U en una casilla pero sí se puede pasar por un camino varias veces.
     Alterna entre las casillas verdes y azules, es decir, no pases dos casillas azules / verdes seguidas.

Redes de comunicación.

El puzzle consiste en una red de nodos y enlaces. El objetivo del rompecabezas es mover todas las fichas (grises) numéricas desde el lugar inicial a través de los enlaces y nodos hasta la zona verde inferior.

Se aplican las siguientes reglas:

        Debe conseguirse pasar todas las fichas de arriba a abajo para considerar resuelto el acertijo.

        El orden en que se mueven las fichas, o cuántos movimientos hacen, no importa.

        No pueden estar «en el juego» dos fichas numéricas al mismo tiempo, es decir, en cualquier momento, solo una ficha numérica puede estar en los enlaces o nodos.

        Una ficha numérica solo puede moverse a lo largo de los enlaces en la dirección dada por la flecha.

        Una ficha numérica solo puede moverse sobre enlaces que están etiquetados por un número que sea un factor de división entero del número de la ficha.
        (ejemplo: una ficha con número 12 solo puede moverse a través de enlaces etiquetados 1, 2, 3, 4, 6 o 12


Cada vez que una ficha numerada pasa un enlace, la etiqueta del enlace se incrementa en +1.
(ejemplo: una fichacon número 12 puede pasar un enlace etiquetado 6, después de que haya pasado, ese enlace ahora pasará a estar etiquetado 7

        No es necesario utilizar todos los enlaces o todos los nodos.

Para los que la red de arriba os haya resultado muy fácil, aquí os dejo otra más complicada:

Laberinto no lineal.

Considera la imagen de arriba como un laberinto.

Puedes caminar sobre las líneas negras, y tu objetivo es ir del verde en la parte inferior del laberinto al rojo en el lado izquierdo.

Sin embargo, cada vez que llegues a una intersección de dos o más , debes girar 90 grados en cualquier dirección, en lugar de continuar en línea recta.

     ¿Podrás encontrar una ruta válida a través del laberinto? o en su defecto probar que no existe tal solución.

     No es un acertijo de pensamiento lateral.
     Si llegas a una esquina, simplemente sigue el camino.
     No puedes da la vuelta repentinamente y caminar hacia el otro lado, pero sí puedes pasar varias veces por un mismo camino.