Haisu.

Este es un rompecabezas conocido como Haisu.

HAISU se forma como combinación de tres palabras japonesas: ‘hairu’, ingresar, ‘su’, número y ‘hausu’, una palabra prestada del inglés que significa casa.
Juntos, obtenemos el significado de ‘ingresar número de casa’, que podriamos traducir como ‘Recuento de habitaciones’.

Las reglas son simples: dibuja un camino de la I a la F, pasando por cada celda de la cuadrícula exactamente una vez. La cuadrícula se divide en varias salas.

Cuando el camino pasa por una celda con el número grande N, debe ser la enésima vez que ingresa a esa habitación.

Si una habitación tiene un número pequeño m en la esquina superior izquierda, debe ingresar a esa habitación un total de m veces.

Dibuja un camino de I a F en el Haisu de arriba del post pasando a través de todas las celdas exactamente una vez conectando los centros de celdas adyacentes (no diagonalmente), de modo que cuando el camino pase sobre un número N, esté en su enésima entrada a la región que lo contiene.

Abajo tienes otro algo más complicado.

Cuevas de hielo.

Dos hombres están atrapados en una cueva helada. No hay a dónde ir, excepto dos pequeños agujeros en el hielo, que se dirigen hacia abajo.

Solo trabajando juntos, pueden profundizar en la cueva y, con suerte, encontrar una salida. ¿Tendrán éxito o se quedarán atrapados para siempre?

Reglas: – Tu objetivo es dejar que cada jugador caiga en un hoyo diferente (un círculo marrón).

Un jugador no tiene más remedio que caer al pasar por encima de el agujero. Si caen en el mismo agujero, se chocan y mueren con lo que no es válido como solución.

En cada turno, un jugador puede moverse hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha y se desliza en esta dirección hasta golpear una pared (negra). Todo el anillo exterior consta de paredes.

Un jugador que cae en la lava (rojo) está muerto, y el juego ya no se puede ganar.

Si un jugador se topa con otro jugador, se detiene como si golpeara una pared.

Esto no tiene efecto en el otro jugador (el que «hace» de pared en el choque). Entonces no podrán estar dos jugadores en la misma casilla.

Por supuesto, cuando un jugador ha caído en un hoyo, el otro ya no puede chocar contra él.

Mi pregunta es:

¿Cuál es la cantidad mínima de turnos necesarios?

Aquí tienes un ejemplo sencillo que se resuelve en 6 movimientos:

Azul ↑, Rojo → ↓, Azul ↓ → ↓

El laberinto del tren.

El objetivo es guiar el tren hasta la estación final a través de las vias sin dar marcha atrás ni realizar giros bruscos (si imaginas una locomotora es fácil entender qué giros están prohibidos, serían imposibles de realizar)

El tren solo puede viajar hacia adelante.

Por ejemplo, en el primer cruce, donde se unen cinco pistas, solo puede tomar una de las tres pistas que van hacia el norte; no puede regresar de donde vino, o tomar la otra pista hacia el sur.

Encuentra la ruta correcta.

Laberinto de formas y colores.

 Un carcelero te da las instrucciones para cruzar y salir con vida de ese laberinto.

        Actualmente estás justo detrás de la puerta en la parte inferior derecha.
        Debes caminar por cada una de las otras habitaciones antes de regresar a la primera habitación. Los pasos deben ser hacia los azulejos adyacentes horizontal o verticalmente, sin movimiento diagonal.
        No puede pisar el mismo mosaico dos veces.
        En la sala del medio y en la de la izquierda debes pisar cada mosaico, incluyendo los blancos, los cuales no es necesario que los pises todos en las habitaciones primera y la de arriba, aunque sí deberás pasar por todos los mosaicos coloreados.
        Cada vez que pases entre dos fichas, se trazará una línea entre los centros de esas dos fichas. Esto significa que la línea trazará tu camino a lo largo de las fichas, moviéndose como una torre en el ajedrez.
        La regla más importante: cuando se completa el camino, cada sección del mismo color y forma debe verse idéntica. (Si pasas dos rectángulos azules desde la parte inferior izquierda hacia arriba, sus caminos a través de ellos deben ser exactamente iguales. Puede trazarlos en sentido contrario, pero las líneas que quedan deben ser idénticas).

«Pero espera, ¿dónde está la salida?»

Escondida detras de un muro , imagino que sabrás encontrarla.

Laberinto alterno.

Tu objetivo es salir por el mosaico verde en la parte superior izquierda, después de haber entrado en el laberinto por el mosaico azul en la parte inferior derecha. Y aquí están las reglas:

     Mantente en el camino;
     No te des la vuelta, es decir, no se puede dar una vuelta en U en una casilla pero sí se puede pasar por un camino varias veces.
     Alterna entre las casillas verdes y azules, es decir, no pases dos casillas azules / verdes seguidas.