Recordando los Pinball

Pinball A

Los que ya tenemos una edad hemos jugado a las maquinas de pinball (entonces «las máquinas del bar») así que para recordarlas vamos a ver estos laberintos de pinball con 3 nuevas «máquinas» para sin gastar ni un duro conseguir altas puntuaciones. Para jugar, entra la bola imaginaria a cada laberinto desde cualquiera de los inicios. Luego viaja a lo largo de los caminos de un poste a otro, como si estuvieras en un pinball real, sumando tu puntuación a medida que avanzas.

Al golpear los postes de puntuación tanto positivos como negativos puedes cambiar de dirección.

En el caso de las barreras (Pinball B) no puedes atravesarlas sino rebotar en diferente dirección.

Nunca puedes volver sobre ninguna parte de tu ruta, aunque puedes cruzarla en cualquier momento.

Trata de golpear cada poste de puntuación positiva tantas veces que puedas, pero ten cuidado de que te corten de las salidas: debes salir de cada laberinto a través una flecha en la parte inferior para que tu puntaje cuente.

Por si te picas como pasaba hace años, te dejo las puntuaciones que me constan como mejores (seguramente se puedan mejorar):

Pinball A: 370

Pinball B: 255

Pinball C: 245

Pinball B
Pinball C

Piedras, papel o tijeras.

2 sencillos acertijos basados en el popular juego de piedras, papel o tijeras.

En la imagen de arriba debes empezar por una casilla ( a tu elección) e ir moviendote a otra casilla (en línea recta o diagonal) pero siempre en un movimiento ganador.

La casilla a la que llegas (de la que coges el material para tu siguiente movimiento) la marcas y no puedes pasar de nuevo por ella.

Ejemplo: Empiezas en la casilla central (y la marcas) , vas arriba (marcas) , luego izquierda/abajo (marcas), luego arriba ( y esta no es solución).

¿Puedes completar el recorrido por las nueve casillas del tablero?

Creo que solo hay una solución ( y su especular).

Un segundo acertijo:

Sara y Noemí jugaron 10 juegos de piedra, papel o tijeras. Sara sacó piedra 3 veces, tijeras 6 veces y papel 1 vez (en cualquier orden).

Noemí sacó piedra 2 veces, tijeras 4 veces y papel 4 veces (en cualquier orden).

No hubo empates en los 10 juegos.

¿Cuántos juegos ganó cada una?

Haisu.

Este es un rompecabezas conocido como Haisu.

HAISU se forma como combinación de tres palabras japonesas: ‘hairu’, ingresar, ‘su’, número y ‘hausu’, una palabra prestada del inglés que significa casa.
Juntos, obtenemos el significado de ‘ingresar número de casa’, que podriamos traducir como ‘Recuento de habitaciones’.

Las reglas son simples: dibuja un camino de la I a la F, pasando por cada celda de la cuadrícula exactamente una vez. La cuadrícula se divide en varias salas.

Cuando el camino pasa por una celda con el número grande N, debe ser la enésima vez que ingresa a esa habitación.

Si una habitación tiene un número pequeño m en la esquina superior izquierda, debe ingresar a esa habitación un total de m veces.

Dibuja un camino de I a F en el Haisu de arriba del post pasando a través de todas las celdas exactamente una vez conectando los centros de celdas adyacentes (no diagonalmente), de modo que cuando el camino pase sobre un número N, esté en su enésima entrada a la región que lo contiene.

Abajo tienes otro algo más complicado.

Imanes orientados

imanes

 
Coloca en las posiciones correspondientes ( y orientados correctamente) distintos imanes en el tablero de arriba.

Cada imán ocupa dos celdas adyacentes según disposición de las lineas ya marcadas en el tablero , y tienen 2 polos : positivo (+) y negativo(-).

Tanto horizontal como verticalmente , imanes en contacto tienen que tener polaridades opuestas en el lado de contacto.

Los números en los laterales del tablero indican en cada fila y columna el numero de polos positivos y negativos.

Abajom tenéis un ejemplo de acertijo resuelto.

 

 

imanes ejemplo

Tablero con fichas.

problema fichas

 

En un tablero colocamos fichas formando un cuadrado 6 x 6.
debemos ir eliminando el mayor número de fichas siguiendo las siguientes reglas:

Los bordes del tablero se extienden hasta donde sea necesario sin limitar el movimiento de las fichas.
Cualquier ficha puede ir a una casilla libre , saltando sobre una ficha contigua ( la casilla de caida también es contigua) horizontal o verticalmente , tal como se muestra en el dibujo de arriba.

Cuál es el mínimo número de fichas que podemos dejatr en el tablero?
Y si partimos de un cuadrado de 7 x 7?
Y de uno de 2014 x 2015 ?